EIP – DIE ZUKUNFT DES ESPORT-MARKETINGS UNTER VERWENDUNG EINER DEZENTRALISIERTEN PLATTFORM

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EINLEITUNG
Ob Sie Videospiele spielen oder keinen Controller oder Jahrzehnte gekauft haben, haben Sie wahrscheinlich schon von elektronischen Sportarten gehört. Geschätzt auf fast $ 1,5 Milliarden für das Jahr 2020 Unternehmen, sind einige Spieler bereits im Wettbewerb um Preise bis zu $ ​​24 Millionen E-Sport sie auch schwer zu verstehen, voll von Jargon und nicht genau wie Sport assoziiert mit weitem Wettbewerb global Wenn Sie es sehen wollen, es verstehen oder einfach eine bessere Vorstellung davon haben, was das alles bedeutet, ist dies Ihr Leitfaden für den elektronischen Sport.
Elektronische Sportarten (auch bekannt als elektronische Sportarten, Sport, elektronische Sportarten, Videospiele (Wettkampf), professionelle Spiele (Video) oder professionelle Spiele) sind eine Form des Wettbewerbs, der Videospiele verwendet. In den meisten Fällen werden elektronische Sportarten in Form von organisierten und Mehrspieler-Videospielwettbewerben durchgeführt, insbesondere unter professionellen Spielern. Die häufigsten Arten von Videospielen im Zusammenhang mit elektronischen Sports sind Real Time Strategy (RTS), First Person Shooter (FPS), Kampf- und Kampf Online Multiplayer Arena (MOBA). Turniere wie die League of Legends World Championship, die International, die Evolution Championship Series und die Intel Extreme Masters bieten Live-Berichterstattung über den Wettbewerb und Preise für die Teilnehmer.
Obwohl Online- und Offline-Wettbewerbe schon lange Teil der Kultur der Videospiele waren, waren sie bis Ende der 2000er-Jahre weitgehend amateurhaft, als sich Profis und Zuschauer an diesen Popularitätsereignissen beteiligten. Viele Spieleentwickler entwickeln jetzt aktiv eine professionelle elektronische Sport-Subkultur.
Das Genre der Kampfspiele und Arcade-Spiele Kämpfer war auch sehr beliebt in Amateur-Turnieren [Zitat], obwohl das Kampfspiel Gemeinschaft oft selbst aus dem Label eSports distanziert hat. Die erfolgreichsten Titel im professionellen Wettbewerb waren Mitte 2010 die Online-Multiplayer-Kampfspiele League of Legends und Dota 2 sowie das First-Person-Strike-Kampfspiel Global Offensive. Andere Spiele mit großen Gewinnen sind Call of Duty, Heroes of the Storm, Hearthstone, Overwatch, Smite und StarCraft II.
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Bis 2019 werden schätzungsweise 427 Millionen Menschen weltweit elektronische Sportarten verfolgen. Die zunehmende Verfügbarkeit von Online-Medienplattformen, insbesondere Panda.tv, YouTube und Twitch.tv, ist zu einem zentralen Element für das Wachstum und die Förderung von eSport-Wettbewerben geworden. Demographisch verzeichnete Major League Gaming rund 85% der Männer und 15% der Frauen, wobei die Mehrheit der Zuschauer zwischen 18 und 34 Jahre alt war. Trotzdem erwarten einige weibliche Figuren im eSport, dass die Spielerzahlen zahlreicher sind. Südkorea hat mehrere eSport-Organisationen, die seit dem Jahr 2000 über professionelle Lizenzen verfügen. Die Anerkennung von eSport-Wettbewerben außerhalb Südkoreas ist etwas langsamer. Mit Südkorea finden die meisten Wettbewerbe in Europa, Nordamerika und China statt. Trotz seines bedeutenden Marktes für Videospiele ist eSports in Japan relativ unterentwickelt, hauptsächlich aufgrund seiner umfassenden Kartellgesetze, die bezahlte professionelle Wettturniere verbieten.
Der globale E-Sports-Markt erzielte 2015 einen Umsatz von 325 Millionen US-Dollar und wird für 2016 voraussichtlich 493 Millionen US-Dollar erreichen. Die weltweite eSports-Zielgruppe im Jahr 2015 betrug 226 Millionen Menschen. Newzoo ein Bericht im April 2017 42% des Glücksspielmarkt ist für die Mobilfunkindustrie und mobile sollen mehr als 50% behaupten, im Jahr 2020. Die eSport-Industrie erstreckt sich über den PC und Konsole, wie super Böse Megacorp Vainglory, die erste Kampfspiel-Arena Online-Multiplayer und Unternehmen wie Skillz eSports-Turniere bieten mobile Spiele geschaffen hat.
Ursprünglich war die Idee der Gründung der EIP (Esports Interactive Platform) einer der Gründer der Cybersport-Szene. Nachdem er 10 Jahre lang in der Branche gearbeitet hatte, begann er als gewöhnlicher Spieler und wurde Besitzer eines der besten Esport Teams der Welt – Team Empire.
Im Laufe der Jahre ist das Esports-Publikum in einem erstaunlichen Tempo gewachsen und hat es in die Top 5 der meistgesehenen Sportarten mit geschätzten 500 Millionen Anhängern weltweit aufgenommen. Die jährliche Gesamtwachstumsrate der Exporte ist die höchste der Welt. Ein kürzlich veröffentlichter Deloitte-Bericht zeigt, dass Spione in den nächsten fünf Jahren ihre führende Rolle bei den Wachstumsraten behalten werden. Die Strategie des EIP-Projekts besteht darin, diesen Trend zu nutzen und finanzielle Vorteile für Unternehmen und Unternehmen zu schaffen.
Bis heute haben kleine Anfänger, Anfänger Streamer, mittlere Turniere und Turniere von lokaler Bedeutung keinen Zugang zu den Budgets wichtiger Marken. Oft sind große Marken an einem lokalen oder selektiven Publikum interessiert, aber sie arbeiten weiterhin nur mit den besten Teams / großen Turnieren / Top-Streamer, weil sie beeindruckende Zahlen zeigen. In dieser Situation trifft die Marke die Zielgruppe mit großen Budgets, die keine maximale Effizienz bieten, und die meisten Zuschauer erhalten nicht die Budgets der besten Marken. Darüber hinaus wird ein Großteil des Haushalts von verschiedenen Vermittlern und Agenturen übernommen. Branchenexperten stellen fest, dass die Kluft zwischen dem rasanten Wachstum der Popularität von E-Sport und der Entwicklung der Marketinginstrumente, die für eine effektive Kommunikation mit dieser neuen Zielgruppe benötigt werden, ebenfalls schnell wächst. Die Beschäftigungsversicherungsplattform wird diese Lücke füllen.
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Unsere langjährige Erfahrung in der Branche, unsere praktische Erfahrung im digitalen Marketing und automatisierte Lösungen auf KI-Basis sind die entscheidenden Erfolgsfaktoren, die uns dabei helfen, diese Nische zu dominieren und eine Verkaufsstelle zwischen den großen Marken und der Öffentlichkeit zu werden. Ziel. er wird wahrscheinlich der Trendsetter für die nächsten 10-20 Jahre werden. Die EIP-Plattform wird das Unternehmen und die Zielgruppe direkt miteinander verbinden und für beide Seiten Vorteile bringen.
Die EIP entwickelt eine robuste Plattform für dezentralisierte Unternehmen, die einzigartige Inhalte und eine zielgerichtete Zielgruppe bieten, die nach exklusiven Angeboten des Unternehmens sucht. Als Ergebnis haben die Unternehmen direkten Zugang zu den Zielgruppen, während die Spionage-Marketing-Bedürfnisse der Industrie und der Öffentlichkeit direkten Zugang zu den Marketingbudgets des Unternehmens haben.
Die Einfachheit der direkten Zugänglichkeit für Verbraucher macht EIP zu einem wirtschaftlich rentablen Markt und schafft möglicherweise Markenkommunikationskanäle mit der Öffentlichkeit für das Unternehmen. Diese Kanäle können dann ohne Zwischenhändler für gezielte Marketinginitiativen genutzt werden. Diese Initiativen werden auf einem starken Modell intelligenter Verträge aufbauen, um vollständige Transparenz und schnelle Monetarisierung der EMP-Nutzung zu gewährleisten. Ähnlich wie bei anderen Kundenbindungsprogrammen anderer großer Plattformen wird die EIP-Plattform durch die Einführung zusätzlicher Funktionen einige Schritte nach vorn machen. Diese Funktionen machen die gemeinsame Benutzeroberfläche für alle Beteiligten, die Smart Contracts und die Blockchain verwenden, bequemer. Im Wesentlichen ist die Blockchain-Technologie einfach zu bedienen und garantiert ein hohes Maß an Zuverlässigkeit.
Esports ist berühmt als junge Industrie, die schnell wächst. Momentan ist es nicht offen genug für Marketing. Viele kleine Startmannschaften, Bänder, mittlere Turniere haben keinen Zugang zu den meisten großen Werbetreibenden, da sie normalerweise nur mit großen Events und Prominenten zusammenarbeiten.
Lösung
Dieses Problem ist nicht lange gelöst. Und hier ist ein aktuelles Projekt, das eine gute Entscheidung für die gesamte Branche gezeigt hat. Dies wird die Esports Intaractive Platform oder nur EIP genannt. Marken und Unternehmen verstehen die Öffentlichkeit und den Markt selbst nicht, weil sie zu jung sind und einige Experten genug verstehen. Die Turniere und Bänder, die in ihren Inhalten werben, sind nicht so interessiert, da der Hauptteil des Marketingbudgets der Marke von der Agentur genommen wird.
Ziel
Das Hauptziel von EIP ist es, Agenturen durch ein persönlicheres und effektiveres Direktmarketing zu ersetzen, das eine effektive direkte Interaktion zwischen Marken und der Öffentlichkeit ermöglicht.
Die Vorteile von EIP basieren auf Menschen, die in dieser Branche viel Erfahrung haben. Viele Arbeiter haben mehr als 10 Jahre Erfahrung vorher
Die Vorteile von EIP basieren auf Menschen, die in dieser Branche viel Erfahrung haben. Viele Arbeiter haben mehr als 10 Jahre Erfahrung, bevor sie mit der Arbeit an diesem Projekt beginnen. Das EIP-Ökosystem wird die erste wirklich dezentralisierte globale Plattform sein, die Esports-Sponsoren, Partner, Spieler und Fans direkt verbindet. Marken und Unternehmen optimieren ihre Ausgaben für Sponsoren, indem sie direkt das gewünschte Publikum erreichen, und die Öffentlichkeit hat endlich Zugriff auf das große Markenbudget.
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EIP verwendet auch Blockchain und Smartcontracts. Dies ist ein Vertrag, der unter den Bedingungen einer Vereinbarung zwischen dem Käufer und Verkäufer direkt in der Codezeile geschrieben läuft.
EMP-Token
Der EMP-Token soll das einzige Mittel sein, um alle Arten von Geschenken und eine der Zahlungsmethoden innerhalb des EIP-Ökosystems zu handhaben
Informationen über ICO
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Weitere Informationen finden Sie unter folgendem Link:
Autor: vlada058
Mein Bitcointalk-Profil
https://bitcointalk.org/index.php?action=profile;u=2002646
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