EIP – Plataforma Interativa Esportiva

INTRODUÇÃO

Quer você jogue videogames ou não tenha comprado um controlador ou décadas, provavelmente já ouviu falar de esportes eletrônicos. Estimado em cerca de US $ 1,5 bilhões para a empresa de 2020, alguns jogadores já estão competindo por prêmios de até US $ 24 milhões de e-sports eles também são difíceis de entender, cheio de jargões e não exatamente como adjunto de esportes com uma maior concorrência global Se você quiser ver, entender ou apenas ter uma ideia melhor do que isso significa, este é o seu guia para esportes eletrônicos.

Os esportes eletrônicos (também conhecidos como esportes eletrônicos, esportes, esportes eletrônicos, videogames (competitivos), jogos profissionais (vídeo) ou jogos profissionais) são uma forma de competição que usa videogames. Na maioria dos casos, os esportes eletrônicos assumem a forma de competições de videogame organizadas e multijogador, especialmente entre os jogadores profissionais. Os tipos mais comuns de videogames associados a esportes eletrônicos são o Real Time Strategy (RTS), o First Person Shooter (FPS), o Combat e o Multiplayer Online Combat Arena (MOBA). Torneios como o Campeonato Mundial de League of Legends, o Internacional, o Evolution Championship Series e o Intel Extreme Masters oferecem cobertura ao vivo da competição e prêmios para os competidores.

Embora as competições organizadas on-line e off-line tenham sido parte da cultura dos videogames, elas foram em grande parte amadoras até o final dos anos 2000, quando a participação profissional e de espectadores nesses eventos de popularidade. Muitos desenvolvedores de jogos agora estão projetando ativamente uma subcultura profissional de esportes eletrônicos.

O gênero de jogos de luta e combatentes jogos de arcade também tem sido popular em torneios amadores [citação], embora a comunidade jogo de luta, muitas vezes se distanciou o rótulo de eSports. Em meados de 2010, os títulos de maior sucesso na competição profissional foram os jogos de batalha multiplayer online League of Legends e Dota 2, e o jogo de luta em primeira pessoa: Global Offensive. Outros jogos com grandes ganhos incluem Call of Duty, Heróis da Tempestade, Hearthstone, Overwatch, Smite e StarCraft II.

Até 2019, estima-se que 427 milhões de pessoas em todo o mundo estarão assistindo esportes eletrônicos. A crescente disponibilidade de plataformas de mídia online, em particular Panda.tv, YouTube e Twitch.tv, tornou-se um elemento central no crescimento e promoção de competições de eSport. Demograficamente, a Major League Gaming relatou cerca de 85% dos homens e 15% das mulheres, com uma maioria de espectadores entre 18 e 34 anos de idade. Apesar disso, várias figuras femininas dentro dos eSports esperam que os jogadores sejam mais numerosos. A Coreia do Sul tem várias organizações de eSport que têm licenças profissionais desde 2000. O reconhecimento de competições de eSports fora da Coreia do Sul é um pouco mais lento. Com a Coréia do Sul, a maioria das competições acontece na Europa, América do Norte e China. Apesar de seu significativo mercado de videogames, os eSports no Japão são relativamente subdesenvolvidos, em grande parte por causa de suas extensas leis antimonopólio que proíbem torneios pagos de apostas profissionais.

O mercado global de e-Sports gerou receita de US $ 325 milhões em 2015 e deve atingir US $ 493 milhões em 2016; O público global de eSports em 2015 foi de 226 milhões de pessoas. Newzoo um relatório em Abril de 2017, 42% do mercado de jogos é para a indústria móvel e móvel deve reivindicar mais de 50% em 2020. A indústria de eSports estende para além do PC e console, Como o Super Evil Megacorp, criou o Vainglory, o primeiro jogo de luta de areia online para múltiplos jogadores, e empresas como a Skillz estão oferecendo torneios de eSports em jogos para celular.

Originalmente, a ideia de fundar o EIP (Esports Interactive Platform) pertence a um dos fundadores do cenário do cybersport. Depois de trabalhar por 10 anos na indústria, ele começou como um participante comum e se tornou o dono de uma das melhores equipes de eports do mundo – Team Empire.

Ao longo dos anos, o público do eSports cresceu a um ritmo incrível, colocando-o no top 5 dos esportes mais assistidos, com cerca de 500 milhões de seguidores em todo o mundo. A taxa de crescimento anual total das exportações é a mais alta do mundo. Um relatório recente da Deloitte indica que os espiões manterão sua liderança em termos de taxas de crescimento nos próximos 5 anos. A estratégia do projeto EIP é capitalizar essa tendência e criar benefícios financeiros para empresas e negócios.

Até hoje, pequenos iniciantes, novatos, torneios médios e torneios de importância local não têm acesso aos orçamentos das grandes marcas. Muitas vezes, grandes marcas estão interessadas em um público local ou seletivo, mas elas continuam a trabalhar apenas com as melhores equipes / grandes torneios / top streamers, porque exibem números impressionantes. Nessa situação, a marca atinge o público-alvo com grandes orçamentos que não oferecem a máxima eficiência, e a maior parte do público não recebe os orçamentos das melhores marcas. Além disso, grande parte do orçamento é assumido por vários intermediários e agências. Especialistas do setor observam que a lacuna entre o rápido crescimento da popularidade dos e-sports e o desenvolvimento das ferramentas de marketing necessárias para uma comunicação eficaz com esse novo público também está crescendo rapidamente. A plataforma de Seguro de Emprego preencherá essa lacuna.

Nossa longa experiência no setor, nossa experiência prática em marketing digital e soluções automatizadas baseadas em inteligência artificial são os principais fatores de sucesso que nos ajudarão a dominar esse nicho e se tornar um ponto de venda entre as grandes marcas e o público. -alvo. é provável que ele se torne o criador de tendências nos próximos 10 a 20 anos. A plataforma EIP conectará diretamente a empresa e o público-alvo, proporcionando benefícios mútuos para ambas as partes.

A EIP está desenvolvendo uma plataforma robusta para negócios descentralizados que fornecerão conteúdo exclusivo e um público-alvo à procura de ofertas exclusivas da empresa. Como resultado, as empresas terão acesso direto ao público-alvo, enquanto as necessidades de marketing de espionagem do setor e do público terão acesso direto aos orçamentos de marketing da empresa.

A simplicidade da EIP na acessibilidade direta ao consumidor torna o marketing economicamente mais viável e potencialmente cria canais de comunicação da marca com o público para a empresa. Esses canais podem ser usados ​​para iniciativas de marketing direcionadas, sem intermediários. Essas iniciativas se basearão em um modelo sólido de contratos inteligentes para garantir total transparência e rápida monetização do uso do EMP. Semelhante a outros programas de fidelidade de outras plataformas principais, a plataforma EIP dará vários passos adiante, introduzindo recursos adicionais. Esses recursos tornarão a interface de usuário comum mais conveniente para todas as partes que usam contratos inteligentes e o blockchain. Essencialmente, a tecnologia blockchain facilita o uso e garante um alto nível de confiabilidade.

A Esports é famosa como uma indústria jovem que está crescendo rapidamente. Por enquanto, não é aberto o suficiente para marketing. Muitas pequenas equipes iniciais, fitas, torneios médios não têm acesso à maioria dos anunciantes, pois geralmente só trabalham com grandes eventos e celebridades.

solução

Este problema não é resolvido por muito tempo. E aqui está um projeto recente que mostrou uma boa decisão para toda a indústria. Isso é chamado de Esports Intaractive Platform ou apenas EIP. Marcas e empresas não entendem o público e o próprio mercado porque é muito jovem e alguns especialistas entendem o suficiente. Os torneios e fitas que anunciam em seu conteúdo não são tão interessados ​​como a parte principal do orçamento de marketing da marca é tomada pela agência.

objetivo

O principal objetivo da EIP é substituir as agências por marketing direto mais pessoal e efetivo, facilitando a interação direta efetiva entre as marcas e o público.

Os benefícios do EIP são fundados por pessoas que têm muita experiência neste setor. Muitos trabalhadores têm mais de 10 anos de experiência antes

Os benefícios do EIP são fundados por pessoas que têm muita experiência neste setor. Muitos trabalhadores com mais de 10 anos de experiência antes de começar a trabalhar neste projeto. A EIP ecossistema será a primeira plataforma global verdadeiramente descentralizado que se conecta diretamente patrocina, parceiros, jogadores e fãs Esports. Marcas e empresas a otimizar suas despesas para os patrocinadores atingir diretamente o público que eles precisam, e, finalmente, o público tem acesso a grande orçamento marcas.

EIP também usa Blockchain e Smartcontracts. Este é um contrato que é executado sob os termos de um acordo entre o comprador eo vendedor diretamente escrito na linha de código.

token de EMP

O token EMP pretende ser o único meio de troca para lidar com todos os tipos de presentes e um meio de pagamento dentro do ecossistema EIP

Informações sobre ICO

Data de início: 11:00 (GMT) do dia 10 de abril de 2018

Método de pagamento: BTC, ETH, LTC, DASH, USD (transferência bancária 2.000 USD)

Objetivo: 60.000.000 USD

meta mínima: 6.000.000 USD

Máximo: 60 milhões de USD

taxas de câmbio: 1 EMP = 0,1 USD

Distribuição de fundos fornecidos

Pesquisa e desenvolvimento 45,0%

Marketing e Publicidade 20%

Gerenciamento e Operações 15%

suporte legal de 5%

Para mais informações, consulte o link abaixo:

Website: https://eiplatform.io/

White paper: https://eiplatform.io/doc/WhitePaper-Eng.pdf

Telegram bate-papo: https://t.me/EIP_ecosystem

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCT__0uswveI9khMOOk0OTIg/featured?view_as=subscriber

GitHub: https://github.com/EIPlatform/EMPerial

Reddit: https://www.reddit.com/user/EIPlatform/

Facebook: https://www.facebook.com/EIP-980267652124760/

Twitter: https://twitter.com/EIP_ECOSYSTEM

Medium: https://medium.com/@eiplatformico

Autor: Bentadem11

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bentadem11

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Comments: 0Publics: 544Registration: 26-03-2018
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